Référence Rapide — Règles de Tir
| Situation | Semi-auto | Full-auto |
|---|---|---|
| Attaquants (par défaut) | Autorisé | Interdit |
| Défenseurs (par défaut) | Autorisé | Autorisé |
| Modes symétriques | Autorisé | Autorisé |
Ces règles peuvent varier selon le mode. Consultez les détails de chaque mode ci-dessous.
Modes Classiques
Idéal débutants
Match à Mort (MME)
Le mode le plus classique et dynamique de l'airsoft. L'objectif est simple : éliminer le maximum de joueurs adverses dans un temps imparti. Un mode intensif sans temps mort, idéal pour s'échauffer et travailler la coordination d'équipe.
- 1 bille reçue = 1 mort (fair-play obligatoire)
- Pas de médecin ni système de réanimation
- Quand touché : lever la main, crier "OUT !", retourner au spawn
- Si votre réplique est touchée, elle est hors-jeu jusqu'au respawn
Conquête
Un défi tactique basé sur le contrôle du territoire. Deux équipes s'affrontent pour capturer et maintenir la domination sur trois points stratégiques répartis sur la zone de jeu. Communication constante requise pour décider de défendre ou d'attaquer !
- Atteindre un drapeau et basculer le marqueur à votre couleur
- 1 bille reçue = 1 mort
- Possibilité de réapparaître sur un drapeau capturé (optionnel)
- Système médic parfois activé (réanimation en 20 secondes)
Conquête AQUILA
Notre variante signature ! Capturez un point central et tenez-le 5 minutes pour gagner. L'équipe qui capture devient défense et perd son respawn. L'équipe attaquante doit reprendre le point pour inverser les rôles et remettre le chrono à zéro.
- Deux équipes s'affrontent pour un point central
- Phase neutre (début de partie) : Tant que le drapeau n'est capturé par personne, aucune équipe n'a de respawn
- Équipe qui capture = défense (plus de respawn)
- Équipe attaquante = respawn illimité
- Si reprise du point → rôles inversés, chrono reset
- Victoire : Tenir 5 minutes complètes sans perdre le point
À la capture du drapeau, tous les joueurs morts (y compris ceux qui viennent de capturer) ont droit à une seule réapparition. Si vous êtes touché et qu'en arrivant au spawn votre équipe vient de capturer le drapeau, vous avez 30 secondes pour réapparaître une dernière fois.
Modes Tactiques
Coordination d'équipe
Épervier Frontière
Un mode course intense ! Les coureurs doivent traverser la map du point A au point B sans se faire toucher. Les défenseurs au centre doivent les intercepter. Chaque joueur touché devient défenseur à la vague suivante.
- Points A et B sont des bunkers bleus (zones neutres)
- Dans le bunker = intouchable, hors du bunker = vulnérable
- Joueur touché → met son brassard et devient défenseur
- Victoire : Les 2 derniers à réussir la traversée gagnent
Spécialiste — Conquête
3 bornes à capturer dans l'ordre souhaité, mais seul le "Spécialiste" peut les capturer. Protégez votre spécialiste à tout prix ! Un mode qui met l'accent sur l'escorte et la protection VIP.
- Un joueur désigné "Spécialiste" par équipe
- Seul le Spécialiste peut capturer les bornes
- Le Spécialiste peut réanimer tous ses coéquipiers
- Attaquants ont des vies illimitées mais pas de respawn
Percée / Ruée
Progression par secteurs : la map est découpée en 3 secteurs (ou plus). Chaque secteur possède 1 ou 2 drapeaux à capturer. Les attaquants progressent secteur par secteur, chaque zone capturée devient leur nouveau point de respawn.
- Respawn illimité sur le dernier secteur capturé (ou spawn initial)
- 20 minutes max par secteur — sinon échec du secteur (on continue quand même)
- À la capture : regroupement obligatoire sur le(s) point(s) de capture
- Attendre le 2ème coup de sifflet (après 60s) pour lancer l'assaut suivant
- Aucun respawn — mais réanimation possible entre coéquipiers
- Réanimation : 2 mains + 20 secondes = 2 vies au total
- 2ème mort = se rendre immédiatement au secteur suivant pour se positionner
- Éliminé sur le dernier secteur = quitter le terrain, zone neutre, recharger
- Libre placement mais minimum 50m des spawns attaquants
- 1er coup de sifflet : Secteur capturé — pause de 60 secondes
- 2ème coup de sifflet : Attaque du secteur suivant autorisée
Double Extraction
Chaque équipe a un VIP non-combattant. Il faut l'exfiltrer vers la zone centrale pendant que l'équipe adverse tente la même chose. Premier VIP à atteindre la zone d'extraction = victoire !
- Le VIP n'a pas d'arme, peut marcher, courir, se planquer
- VIP touché = tombe au sol, ne peut plus bouger
- Réanimation VIP : 4 mains + 60 secondes
- Aucun respawn pour tous les joueurs
- Tout le monde est médic — réanimation entre coéquipiers possible
- Réanimation joueur : 3 mains + 30 secondes
- À la réa, crier bien fort "RETOUR EN JEU !"
Frontline
Un mélange entre Conquête et Ruée ! Deux équipes s'affrontent pour contrôler une ligne de drapeaux. Vous devez capturer les drapeaux dans l'ordre — impossible de passer au suivant sans avoir pris le précédent. La partie se joue toujours sur deux fronts simultanés.
- Terrain divisé en 3 drapeaux (ou plus) alignés
- Chaque équipe part de son spawn et doit capturer les drapeaux dans l'ordre
- Si vous n'avez pas le drapeau 1, vous ne pouvez pas capturer le drapeau 2
- L'équipe adverse suit la même logique de son côté
- Respawn illimité pour les deux équipes
- En option : médics et/ou respawn sur le dernier drapeau capturé
- Toujours 2 fronts actifs : un drapeau à défendre + un à attaquer
- Timer total : 30 à 45 minutes
- Victoire : L'équipe avec le plus de drapeaux à la fin du temps
Modes Siège & Défense
Attaque vs Défense
Tempête Rouge
Mode Siège intense ! Les défenseurs tiennent un bâtiment ou bastion contre des vagues d'attaquants. 15 minutes de résistance = victoire défenseur. Si tous les défenseurs sont éliminés, les rôles s'inversent.
- Une équipe se barricade dans une structure stratégique
- Durée 15 min sans élimination totale = victoire défense
- Tous défenseurs éliminés → attaquants prennent la place
ESSAIM (Infection)
Mode infection progressif inversé. Repoussez des vagues d'infectés de plus en plus nombreux ! Les infectés représentent 3/4 des joueurs mais commencent en petit nombre. Chaque vague de 2 minutes amène 5 nouveaux renforts infectés.
- Survivants tiennent une position (bastion, bâtiment)
- Toutes les 2 min → 5 nouveaux infectés arrivent
- Survivant éliminé → passe en infecté
- Vague finale = tous les infectés contre les derniers survivants
Modes Spéciaux
Fun & variés
Renégat
Changement de camp dynamique ! Rouge vs Bleu, mais chaque joueur éliminé devient Renégat (sans brassard). Les Renégats peuvent attaquer les deux équipes. 20 min ou jusqu'à une seule faction debout.
- Rouge vs Bleu au départ
- Joueur éliminé → devient Renégat (retire son brassard)
- Renégats peuvent attaquer tout le monde
- Spawn Renégat annoncé à l'avance
RAID PRISON
Le fort central devient une prison neutre. Quand vous êtes touché, vous allez directement en prison et attendez qu'un adversaire prenne votre place. Un mode dynamique proche du match à mort mais avec une mécanique d'échange originale !
- Touché = direction prison — Allez directement dans le fort central
- Attendez dans la prison qu'un joueur adverse soit touché
- Dès qu'un adversaire entre en prison → il prend votre place
- Vous êtes libéré : levez la main, retournez à votre spawn, puis retour en jeu !
- Respawn illimité — chaque libération = retour au spawn puis en jeu
- Se joue comme un match à mort avec la prison comme intermédiaire
- Si vous êtes touché à nouveau → retour en prison, le cycle recommence
Warzone
Inspiré du Battle Royale ! Chaque joueur (ou petite équipe) joue pour lui-même. Le fort double étage est FERMÉ les 10 premières minutes — personne ne peut y entrer ! Après ce délai, il s'ouvre et force le rassemblement.
Interdit d'entrer dans le fort avant l'ouverture. Restez à l'extérieur et éliminez vos adversaires !
- 30 secondes de positionnement avant le coup de sifflet
- Possible en solo ou petites équipes (2, 4, 5 joueurs)
- 0-10 min : Fort fermé — combats à l'extérieur uniquement
- 10-20 min : Fort ouvert — ruée vers le fort !
- Victoire : Être dans le fort au coup de sifflet final (20 min)
Sabotage / Capture Simultané
Style forces spéciales ! Chaque équipe doit poser une charge explosive dans la base ennemie ET défendre la sienne. Tension constante : attaquer et défendre en même temps !
- Chaque camp a un point stratégique (bastion, module)
- Chaque équipe transporte une charge (sac, bidon, drapeau)
- Poser la charge (20 sec immobile) puis défendre 1 min
- Les bastions ne sont pas à proximité des spawns
Récupération de Matériel (Black Box)
Le marshal cache une "boîte noire" quelque part sur le terrain. Les deux équipes reçoivent un indice identique et partent à sa recherche. Première équipe à la ramener à sa base gagne !
- Objet caché (sac, bidon, caisson) sur la map
- Indice donné aux deux équipes ("au nord du fort", etc.)
- Équipe qui trouve l'objet doit le ramener à sa base
- Plusieurs manches possibles avec nouveaux emplacements
Modes Nocturnes
Jeu de nuit
Extraction Inversée NOCTURNE
Mode "Fuyards". Une petite équipe de fugitifs (5 joueurs) avec 1 vie chacun doit atteindre un point d'extraction dans un temps imparti. Les traqueurs (plus nombreux) doivent les intercepter. Asymétrie et tension garanties !
- Fugitifs : 1 vie, objectif = atteindre l'extraction
- Variante : lumière rouge clignotante à la ceinture des fugitifs
- Traqueurs doivent ratisser et se déplacer activement
- Fuyards n'ont pas intérêt à camper (le temps les tue)
Domination Mobile NOCTURNE
Mode "Fuite du Signal". Une balise lumineuse est placée en zone A et émet pendant 5 minutes, puis "saute" vers une nouvelle zone. Objectif : contrôler la balise quand elle est active. Le signal attire les joueurs comme un phare !
- Balise de communication (glowstick, boîte lumineuse)
- 5 min d'émission puis saut vers zone B, C, D...
- Contrôler le maximum de zones actives pour gagner
- Ceux qui attendent au spawn ne marquent rien
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